Friday, December 7, 2007

Video Kids_algumas ideias

Em 1991, Eugene E. Provenzo, Jr. publicou Video Kids: Making Sense of Nintendo, resultado da sua investigação sobre o aparecimento dos vídeo-jogos, o seu mundo e o mundo das crianças que os jogam. Muito mudou desde então. A proliferação de jogos e brinquedos digitais conquistou a infância com uma oferta interminável de produtos que, como já apontava Provenzo, ultrapassa largamente o sistema do jogo de computador, provocando “(...) também um profundo fenómeno cultural (...).” Na “(...) tentativa de entender melhor o significado dos jogos de vídeo como parte da cultura e experiência da infância (...)” (Provenzo, 1991: ix), Provenzo aponta a existência de importantes diferenças no modo como rapazes e raparigas percepcionam os vídeo-jogos e como com eles interagem (Provenzo, 1991: 60-62), chamando a atenção para o facto de o seu conteúdo revelar também bastante sobre, entre outros aspectos, o estatuto social atribuído às mulheres. A forma como as mulheres são representadas, os papéis que assumem no cenário do jogo, fornece uma visão do estatuto atribuído às mulheres no contexto social e, por oposição, do estatuto atribuído aos homens. Quando incluídas na acção do jogo, aponta Provenzo, “as mulheres (...) são frequentemente retratadas como indivíduos passivos, sem iniciativa (...), reforçando a imagem da mulher como o ‘sexo fraco’, que constantemente precisa de ser auxiliado“ (Provenzo, 1991: 99-100).

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