Sunday, December 16, 2007

Divisão cénica, ambientes e personagens: Gata Borralheira

Gata Borralheira / Cinderella

Personagens Descrição da personagem no conto tradicional Função na história (de acordo com a nomenclatura de Vladimir Propp

  • Menina (gata borralheira) vestido velho, chinelas velhas Princesa
  • Animais: cão, passarinhos, ratos auxiliares da princesa
  • Madrasta feia, vestido comprido antagonista
  • Irmãs da menina feias, vestidos compridos antagonistas/auxiliares do malfeitor???
  • Fada Madrinha chapéu com estrelas, vestido comprido doador
  • Príncipe jovem, casaco e calças de veludo herói
  • Pajem chapéu com uma pena auxiliar do herói
  • Rei e rainha

CENAS

Início

1. No sótão/ quarto: contextualização

  • Ambiente/ elementos: Janela, cadeira, cama, vassoura
  • Personagens: menina (Gata Borralheira), animais

2. No jardim; no portão da entrada da casa: Anúncio do baile

  • Ambiente/ elementos: Portão, escadas da casa
  • Personagens: Pajem, Irmãs da menina

Ruptura

3. Preparativos para o baile: a menina ajuda as irmãs e a madrasta a vestirem-se

  • Ambiente/ elementos: no quarto; cadeira, espelho, cama, vestidos, sapatos, jóias
  • Personagens: Irmãs da menina, menina, madrasta

Confronto e superação de obstáculos e perigos

4. Na cozinha: visita da fada madrinha

  • Ambiente/ elementos: mesa, cadeiras, fogão, lareira, balde, vassoura, panelas
  • Personagens: menina, animais, fada-madrinha

5. Na estrada a caminho do castelo

  • Ambiente/ elementos: carruagem, pajem, cavalos, estrada, ponte, rio, árvores
  • Personagens: menina

6. Baile

  • Ambiente/ elementos: salão do palácio
  • Personagens: menina, príncipe, rei e rainha, madrasta, irmãs, convidados

Restauração

7. Fuga do palácio

  • Ambiente/ elementos: entrada do palácio, escadas, sapato, carruagem, caminho
  • Personagens: menina, príncipe

8. Na cozinha: menina sentada em frente à lareira, pensa no baile

  • Ambiente/ elementos: Lareira, banco, vassoura
  • Personagens: menina e animais

Desfecho

9. Visita do pajem

  • Ambiente/ elementos: sapato, cadeira (na sala)
  • Personagens: Pajem, madrasta, irmãs, menina

10. Casamento

  • Ambiente/ elementos: no palácio, salão de festa
  • Personagens: menina, príncipe, rei e rainha

Divisão cénica, ambientes e personagens: Gato das Botas

Gato das Botas

Personagens | Descrição da personagem no conto tradicional | Função na história (de acordo com a nomenclatura de Propp)

Gato das Botas | Chapéu e botas altas; saco às costas | doador

Rapaz (filho mais novo do moleiro/Marquês de Carabás | camisa, calças, sapatos simples | Príncipe

Rei | coroa, manto, bigode e barba

Filha do Rei | vestido comprido | Princesa

Camponeses | auxiliares

Gigante/ Leão/ Rato | camisa, calças, sapatos | malfeitor????


CENAS

Início

1. Na estrada (contextualização)
  • Ambiente/elementos: casa ao fundo, árvores, pedras, caminho;
  • Personagens presentes: gato e rapaz
2. Na floresta/no bosque (Gato apanha um coelho)
  • Ambiente/elementos: árvores, caminho, pedras, saco, cenoura, coelho
  • Personagens: gato, preza (coelho)
Confronto e superação de obstáculos

3. No castelo/palácio: Gato visita o rei
  • Ambiente/ elementos. trono, coroa, saco
  • Personagens: gato, rei
4. Na estrada: Assalto ao "Marquês"
  • Ambiente/ elementos: rio, ponte, estrada; carruagem, cavalos, pajem
  • Personagens: rapaz, gato, rei, filha do rei
5. Campos: Gato pede ajuda aos camponeses
  • Ambiente/ elementos: campo, estrada
  • Personagens: gato, camponeses
6. Castelo: gato desafia o gigante
  • Ambiente/ elementos: jardim do castelo, porta da entrada
  • Personagens: gato, gigante/ leão/ rato
Desfecho
7. Chegada da do rapaz, rei e princesa ao castelo do gigante
  • Ambiente/ elementos: castelo, jardim
  • Personagens: rapaz, rei, princesa, gato

(Não me parece que neste conto possa ser considerada a etapa "restauração". Além disso a figura do herói - rapaz/Marquês de Carabás - é passiva, uma vez que quem age é o "doador", o Gato das Botas, personagem central, presente em todas as cenas.)

Concordam?

Saturday, December 15, 2007

Estrutura básica dos contos de fadas

· Início - nele aparece o herói (ou heroína) e sua dificuldade ou restrição. Problemas vinculados à realidade, como estados de carência, penúria, conflitos, etc., que desequilibram a tranqüilidade inicial;

· Ruptura - é quando o herói se desliga de sua vida concreta, sai da proteção e mergulha no completo desconhecido;

· Confronto e superação de obstáculos e perigos - busca de soluções no plano da fantasia com a introdução de elementos imaginários;

· Restauração - início do processo de descobrir o novo, possibilidades, potencialidades e polaridades opostas;

· Desfecho - volta à realidade. União dos opostos, germinação, florescimento, colheita e transcendência.


Esta estrutura (disponível aqui) pode ajudar-nos a definir os plot points de cada história.

Os Contos - comentados

Na lista de sites adicionei mais um, Sur La Lune Fairytales, que tem quase todos os contos de Grimm, Perrault e outros, com versões comentadas.

Wednesday, December 12, 2007

Algumas notas sobre a base do brinquedo

O brinquedo irá permitir à criança/utilizador construir visualmente a personagem ou personagens nuclear/es da história e definir o percurso da narrativa. Pretende-se disponibilizar um conjunto de elementos de vestuário e de acessórios vários de tal forma que não se apresentem, à partida, personagens definidas ou estereotipadas. O percurso da narrativa constrói-se de acordo com as opções da criança/utilizador, através do clicar em objectos ou em personagens.

Contos base a incluir no brinquedo:

  • Branca de Neve
  • Capuchinho Vermelho
  • Gata Borralheira
  • Gato das Botas
  • Hansel e Gretel
  • Rapunzel

A ter em conta os pontos comuns (espaços, objectos, personagens/acção) entre as histórias – serão esses pontos em comum que irão permitir “saltar de história em história” e, assim, construir um percurso narrativo alternativo.

Funções das personagens dos contos de fadas, de acordo com Vladimir Propp (Morfologia do Conto):

  1. Antagonista/ malfeitor
  2. Doador (aquele que dá algo ao herói, permitindo assim o desenvolvimento da história)
  3. Auxiliar
  4. Princesa – heroína
  5. Mandante
  6. Herói
  7. Falso Herói (uma vez que nos contos seleccionados não existe nenhuma personagem que corresponda a esta função, não a vamos considerar)

A meta-história, ou seja, o tronco comum a todas as histórias base/lineares que poderão ser integradas no brinquedo, tem a seguinte estrutura:

6 personagens com funções diferentes:

  1. Antagonista/ malfeitor
  2. Doador (aquele que dá algo ao herói, permitindo assim o desenvolvimento da história)
  3. Auxiliar
  4. Princesa – heroína
  5. Mandante
  6. Herói

5 espaços com elementos/objectos comuns:

  1. Floresta (árvores, troncos, flores, mina, poço)
  2. Palácio/ Castelo (torre, portão, ponte levadiça, salão de baile)
  3. Jardim (árvores, flores, poço)
  4. Casa (quarto/sotão, sala, cozinha)
  5. Estrada (carruagem, árvores, campos, rio, ponte)

Friday, December 7, 2007

Video Kids_algumas ideias

Em 1991, Eugene E. Provenzo, Jr. publicou Video Kids: Making Sense of Nintendo, resultado da sua investigação sobre o aparecimento dos vídeo-jogos, o seu mundo e o mundo das crianças que os jogam. Muito mudou desde então. A proliferação de jogos e brinquedos digitais conquistou a infância com uma oferta interminável de produtos que, como já apontava Provenzo, ultrapassa largamente o sistema do jogo de computador, provocando “(...) também um profundo fenómeno cultural (...).” Na “(...) tentativa de entender melhor o significado dos jogos de vídeo como parte da cultura e experiência da infância (...)” (Provenzo, 1991: ix), Provenzo aponta a existência de importantes diferenças no modo como rapazes e raparigas percepcionam os vídeo-jogos e como com eles interagem (Provenzo, 1991: 60-62), chamando a atenção para o facto de o seu conteúdo revelar também bastante sobre, entre outros aspectos, o estatuto social atribuído às mulheres. A forma como as mulheres são representadas, os papéis que assumem no cenário do jogo, fornece uma visão do estatuto atribuído às mulheres no contexto social e, por oposição, do estatuto atribuído aos homens. Quando incluídas na acção do jogo, aponta Provenzo, “as mulheres (...) são frequentemente retratadas como indivíduos passivos, sem iniciativa (...), reforçando a imagem da mulher como o ‘sexo fraco’, que constantemente precisa de ser auxiliado“ (Provenzo, 1991: 99-100).

Sunday, December 2, 2007

A Teoria...

Actualmente, computadores e Internet são, desde cedo, parte integrante da vida das crianças, muito antes de atingirem a idade escolar. A maioria tem acesso a um computador e à ligação à rede em casa, aspecto que veio alterar por completo a forma como brincam e interagem com a tecnologia. Jogos e brincadeiras saíram há muito do limite físico, palpável, do tapete do quarto ou do recreio, para se alargarem ao ecrã e às movimentações do rato que aponta, selecciona, agarra e larga bonequinhos e formas em formato digital. Este será, assim, um dos aspectos teóricos a ter em conta no desenvolvimento do projecto: o modo como as crianças interagem com o computador e com a Internet, visto ser este o veículo o que pretendemos que venha a permitir a utilização do produto final do projecto.

Outro aspecto base do desenvolvimento teórico deste trabalho são as questões de género e a forma como reflectem no mundo das crianças e o condicionam. Para desenvolver este ponto, teremos como referência os seguintes títulos:

  1. Anderson, David A. & Mykol Hamilton. 2005. “Gender role stereotyping in children’s picture books: the invisible father”. (link disponível na lista de sites deste blog)
  2. Cassell, Justine & Henry Jenkins (eds.) 2000. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT.
  3. Diekman, Amanda B. & Sarah K. Murnen. 2004. “Learning to be little women and little men: the inequitable gender equality and nonsexist children’s literature”. (link disponível na lista de sites deste blog)
  4. Provenzo, Jr., Eugene F. 1991. Video kids: Making Sense of Nintendo. Camb., Massach., Lon.: Harvard University Press.
  5. Trend, David (ed.). 2001. Reading Digital Culture. Oxford: Blackwell Publishers. – Em especial os artigos de Margaret Morse (“Virtually Female: Body and Code”), Laura Miller (“Women and Children First: Gender and the Settling of the Electronic Frontier”)
  6. e... os que forem considerados oportunos.

Por último, uma vez que se serão contos infantis a base da criação das personagens e dos cenários do brinquedo que irão permitir às crianças construir as suas próprias histórias, é essencial ter-se em conta a morfologia do conto.


(Em breve serão publicadas algumas considerações com base na leitura dos títulos apontados.)

Motivações e Objectivos

Motivações

O ponto de encontro a nível de interesses deste grupo de três foram as questões de género e os jogos digitais, as narrativas infantis e a importância actual, e bem real, da interacção das crianças com a internet, a forma como o carácter dos mais pequeninos é moldável e/ou moldado por alguns dos conteúdos da rede global. Daí a ideia de criar um “brinquedo” que reunisse estes aspectos e que possa vir a permitir (numa fase posterior ao Atelier de Artes Digitais) o desenvolvimento de um estudo sobre o modo como a noção de géneros é formatada num determinado grupo de meninos e meninas, através da análise do tipo de opções que tomam ao criarem as suas histórias e personagens com o brinquedo que vamos criar.

Objectivo

O objectivo do projecto “Constrói a tua história a brincar!” é criar um brinquedo online, destinado a crianças até aos 8 anos de idade, no máximo, tendo por base alguns contos tradicionais infantis (com personagens humanas femininas e masculinas), o conceito de narrativa interactiva e as questões de género implícitas nessas histórias que podem, ou não, condicionar a formação da personalidade e dos valores das crianças.

Pretendem-se disponibilizar, no brinquedo, partindo de um conjunto de personagens e cenários de contos infantis, vários elementos (desenhos de cabelos, roupas, acessórios, cenários) que irão permitir à criança construir as suas próprias personagens e narrativas e modificar o curso destas sempre que desejar.

Definição do grupo-alvo

A definição da faixa etária-alvo entre os 3 e os 8 anos de idade deve-se ao facto de se pretender criar um brinquedo simples, baseado maioritariamente em imagens a duas dimensões e associações de formas e de cores.

As crianças entre os 3 e os 5 anos não têm ainda o hábito da leitura, mas são capazes de apreender a informação que lhes é veiculada, lembrar-se do que lhes foi dito no dia anterior e aplicar essa informação, mas não distinguem ainda fantasia da realidade. Por seu lado, a faixa etária dos 5 aos 8 anos de idade engloba já o início da capacidade de leitura, sendo entre este período que a identidade das crianças se forma e que começam a apreender o mundo para além do que os rodeia.[1] Tendo em conta que um dos aspectos centrais do projecto é a questão da definição dos géneros, é fundamental considerar este último grupo onde a formação da identidade é já inquestionável. Além disso, têm também a experiência directa da leitura, não só a experiência visual e auditiva dos contos, podendo assim interagir conscientemente com as personagens e narrativas e desenvolvê-las à sua imagem.



[1] Afirmações feitas com base nos dados apresentados no artigo de Dina Demner, “Children on the Internet”, 2001, disponível em http://www.otal.umd.edu/uupractice/children.

Saturday, December 1, 2007

Sugestões para o título do projecto?

Uma vez que pretendemos criar um "brinquedo" para crianças, para elas construírem histórias, narrativas, podíamos adoptar o título "Constrói a tua história a brincar!". Este poderá ser o "nome do brinquedo".
E o título do projecto? Parece-vos bem ser o mesmo, ou têm alguma sugestão diferente?

Tuesday, November 27, 2007

vladimir propp é o autor

da Morfologia do Conto, em que define e explora uma teoria sobre os contos mágicos/folclóricos russos.
Já incluí um artigo sobre isso na coluna dos artigos, e aqui está um link para um site que tem um fairytale generator

Outro sítio com links que exploram a sua teoria:

http://library.marist.edu/diglib/english/theorists/propp.htm

e mais um ambiente "authoring" para crianças de todas as idades

http://tweakproject.org/

uma aplicação que permite às criaças criarem histórias animadas

http://www.comikit.se/index.en.html

vários e-toys... criados por crianças

http://www.squeakland.org/

scratch - ferramenta de programação para crianças

Scratch é uma ferramenta de programação, que permite às crianças criarem os seus próprios jogos, histórias animadas, e arte interactiva - e para além disso, partilharema as suas cirações na rede.

Tuesday, November 20, 2007

um espaço de narrativas interactivas - for kids...

http://vismod.media.mit.edu/vismod/demos/kidsroom/kidsroom.html

growing up digital

Um site cheio de referências para a questão da relação das crianças com os media digitais.

http://www.growingupdigital.com

Thursday, November 15, 2007

primeiras ideias

1º - aspectos importantes a ter em conta na estruturação e desenvolvimento do trabalho:
_ fundamentação teórica adequada; justificação das opções bibliográficas/referências
_ ter em conta os conhecimentos anteriores de cada um de nós(diferentes backgrounds em termos de formação) - com o que pode cada um de nós contribuir para o trabalho?
_ desenvolver 1 ideia (ou 2) coerentes - não dispersar em termos temáticos, ser consistente; positivo desenvolver um projecto que tenha conteúdo e que possa, de facto, ser implementado.
_ Criar um blog (ou qq outro ambiente online) para partilhar informação sobre o desenvolvimento do projecto

2º - Possíveis linhas temáticas:
_ Ciberfeminismo - papel da mulher - questões de género
_ questões de género associadas à infância - como os media (online) formam e guiam os "cibernautas em evolução"?
_ interligação de áreas diferentes: literatura; fotografia; design
_ conceitos - mimesis/ simulação/ simulacro - relacionar com fotografia (lembrei-me do trabalho do Jeff Wall e da Karen Knorr - completamente distintos em termos temáticos, mas a simulação está bem presente em ambos)
_ conceito de interactividade - como pode ser relacionado com qq um dos temas/tópicos?

Interesses Catarina:
_ simplicidade vs. complexidade
_criação de uma caixa de segredos (pensar como estes 2 pontos podem ser interligados a algum dos aspectos da lista acima)

3º Concretização:
_que interface utilizar?
_site? fotografia? vídeo? todos ou os 2 primeiros?